EMOÇÕES INTERACTIVAS, do Cinema para os Videojogos

Sinopse

O trabalho de investigação que deu origem a este livro teve dois objectivos centrais:  apontar hipóteses sobre a origem dos problemas de criação e desenvolvimento emocional em plataformas de entretenimento interactivo; e, na sequência da comprovação dessas hipóteses, apontar possíveis soluções. Nesse sentido este trabalho assume relevância na discussão centrada sobre o design de estímulos de emoção para videojogos.

A fim de enquadrar o conhecimento a trabalhar, foi feito um estudo sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o cinema e os videojogos. Procurou-se definir similaridades e diferenças não apenas nos artefactos mas também nos aspectos comunicacionais entre os artefactos e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que o autor desenvolveu a hipótese principal: que os videojogos sofrem de um déficit de estimulação de diversidade emocional nos seus receptores quando comparada com o cinema.

Tabela de conteúdos

Introdução

PARTE I
1. Natureza da Emoção Humana
2. Comunicação Afectiva
3. Da Ilusão Cinematográfica
4. Cinema e Tecnologia
5. Cinema de Entretenimento
6. Propriedades dos Ambientes Virtuais
7. Entretenimento Digital
8. Storytelling Interactivo

PARTE II
1. Estudo Empírico do Espectro Emocional
2. Problemática da Divergência Emocional
3. Análise de Conteúdos
4. Avaliação de Classes e Parâmetros
5. Correlação de Classes e Parâmetros
6. Caso Específico da Tristeza

Conclusão

Referência Bibliográfica
Referência Filmográfica e Televisiva
Referência Multimédia e de Jogos Digitais


Tabela de conteúdos detalhada

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