EMOÇÕES INTERACTIVAS, do Cinema para os Videojogos
Sinopse
O
trabalho de investigação que deu origem a este livro teve dois
objectivos centrais: apontar hipóteses sobre a origem dos problemas de
criação e desenvolvimento emocional em plataformas de entretenimento
interactivo; e, na sequência da comprovação dessas hipóteses, apontar
possíveis soluções. Nesse sentido este trabalho assume relevância na
discussão centrada sobre o design de estímulos de emoção para
videojogos.
A fim de enquadrar o conhecimento a trabalhar, foi feito um
estudo sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o
cinema e os videojogos. Procurou-se definir similaridades e diferenças
não apenas nos artefactos mas também nos aspectos comunicacionais entre
os artefactos e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que
o autor desenvolveu a hipótese principal: que os videojogos sofrem de
um déficit de estimulação de diversidade emocional nos seus receptores
quando comparada com o cinema.
Tabela de conteúdos
Introdução
PARTE I
1. Natureza da Emoção Humana
2. Comunicação Afectiva
3. Da Ilusão Cinematográfica
4. Cinema e Tecnologia
5. Cinema de Entretenimento
6. Propriedades dos Ambientes Virtuais
7. Entretenimento Digital
8. Storytelling Interactivo
PARTE II
1. Estudo Empírico do Espectro Emocional
2. Problemática da Divergência Emocional
3. Análise de Conteúdos
4. Avaliação de Classes e Parâmetros
5. Correlação de Classes e Parâmetros
6. Caso Específico da Tristeza
Conclusão
Referência Bibliográfica
Referência Filmográfica e Televisiva
Referência Multimédia e de Jogos Digitais
Tabela de conteúdos detalhada
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